Значение "Истории игрушек" для цивилизации | | Развлекательный портал
Главная » Apple » Значение “Истории игрушек” для цивилизации

Значение “Истории игрушек” для цивилизации

Со-продюсер “Истории игрушек” Бонни Арнольд назвала “Историю игрушек” одой игрушкой, вечной историей о добре и зле и о ценности любви. Технические аспекты тоже важны, но в первую очередь это все-таки произведение искусства.

Давайте на некоторое время “зависнем” в мучительной неизвестности, не ожидая от судьбы ничего хорошего, и в то же время надеясь на благополучный исход – как команда создателей “Истории игрушек” перед рождественским сезоном 1995 года – и попробуем понять, что им удалось сотворить.

Продолжение, начало здесь, здесь, здесь и здесь.

О самом важном

Пересказывать “Историю игрушек” нет необходимости. Если вы еще не смотрели этот фильм, найдите его и посмотрите. 999 из 1000, что он вам понравится.

В декабрьских номерах самых разных журналов (в том числе и в компьютерных) за 1995 год опубликованы статьи об этой новинке кино, самых разных авторов. В этих статьях, что меня поражает, написано почти одно и то же.

Я знаю, что такое американские журналисты. Никакой мифический вашингтонский обком не смог бы заставить их кривить душой. Деньги от Walt Disney, наверное, все-таки могли бы изменить их точку зрения – но и это маловероятно. Рисковать репутацией, самым важным капиталом журналиста, ради относительно небольшой и разовой подачки – не их метод. И, кроме всего прочего, они написали правду.

Они написали что всё, о чем много и многие писали в последние годы (до декабря 1995), все эти тысячи кадров высокого разрешения, генерируемые стадами суперкомпьютеров, союз Walt Disney с Pixar, технологии, политика и финансовые потоки, меркнет перед тем, что получилось в результате.

Это – настоящий фильм, впечатляющий, заставляющий задуматься, который хочется смотреть еще и еще. Игрушки, которые, как оказалось, такие же взрослые как и мы, они работают игрушками – а оставшись одни, оживают. И больше всего они боятся, что в них перестанут играть и забудут – для них это то же самое, что для нас смерть.

Обратите внимание: “они такие же, как мы”!

У каждой игрушки индивидуальность, стремления и желания. И страхи. Больше всего они боятся дней рождения и Рождества, когда детям дарят новые игрушки, и избавляются от старых. События фильма происходят как раз перед Рождеством. События драматические, герои фильма рискуют, совершают роковые ошибки, проявляют героизм – если не знать, что за всем этим стоит Disney, студия с железобетонным правилом “все должно кончаться хорошо”, а дети об этом даже не догадываются, это просто триллер какой-то.

То есть, самое важное – по мнению журналистов из 1995 года, с которым я согласен – этот фильм событие в культуре планеты Земля. Он снят вовсе не для ублажения акционеров Disney или фанатиков цифровой анимации. Он и для детей, и для взрослых. Для умных и для глупых – каждый найдет в нем что-то для себя.

Это один из самых человеческих и человечных фильмов – вот что их удивило.

Кстати, о правиле “все должно кончаться хорошо”. Его уже столько раз критиковали, мол это нежизненно, нехорошо, ничему не учит и не воспитывает. Мир жесток, и фильмы тоже должны быть жестокими!

Чепуха. Мир и правда жесток. Но большинство из нас, запуская неизвестный нам фильм на просмотр, как правило, делают этот вовсе не для того, чтобы учиться или воспитываться…

Уверенность в том, что все обязательно кончится хорошо, лично мне, согревает душу и позволяет расслабиться и получать удовольствие от просмотра.

Но это моя личная точка зрения, я её никому не навязываю, и не утверждаю, что “История игрушек” должна нравиться всем. Мы слишком разные.

О не менее важном, но не для всех

“История игрушек” была и технологическим прорывом, так как возможность создания настоящего полнометражного фильма средствами компьютерной анимации вызывала сомнения. Были опасения, что детище цифрового мира будет механистично и бездушно, холодно и убийственно для душ его зрителей.

И что это просто невозможно, слишком неподъёмная задача.

Поголовье компьютеров в мире уже приближалось к первой сотне миллионов, и далеко не все доверяли им, опасаясь их вторжения в свою частную жизнь и порабощения ими.

Представьте: вдруг ваш MacBook попытается вас поработить? Никогда не оставляйте его без присмотра, особенно если выключен свет! Чепуха, согласны?

Страхи оказались напрасными. Цифровые технологии сделали возможности художников-мультипликаторов практически безграничными. И инженеры Pixar справились, хоть и не без труда.

“История игрушек”, с чисто технической точки зрения, была самым большим и серьезным проектом в этой сфере. Упоминавшееся стадо суперкомпьютеров – это 117 SPARCstation, работавших по 24 часа в сутки и не выключавшиеся месяцами. Генерация кадра длилась от 6 секунд (самого простого) до недели.

Отрисовка кадра занимала от 3 минут до 6 часов. Не всегда все получалось с первого или даже второго раза.

Пит Доктер, занимавшийся разработкой персонажей, чувствовал себя наполовину ученым (которым он был по образованию) и наполовину художником. Персонаж должен обладать эмоциями, характером, привычками, своей походкой, мимикой и синхронизирован с речью, вложенной в его уста согласно рабочей раскадровке.

Например, Вуди – это 432 параметра, управляемых мультипликаторами, сотни шейдеров, функций для вычисления формы. Другие персонажи попроще, но не на порядок. Совсем простых в “Истории игрушек” просто нет.

Даже окружающий мир никогда не останавливается: это создает ощущение реальности. Каждый пиксель играет на конечную цель. Зрители на это не обратят внимание, но именно это усиливает впечатление от фильма. Он более реален, чем реальность.

На пересчет персонажей, их испытания и оживление фона ушли десятки тысяч машинных часов.

До “Истории игрушек” самой масштабной работой компьютерных мультипликаторов был “Парк Юрского периода” – все динозавры в нем ненастоящие, это анимация. Сравним технические параметры анимации “Парка…” с такими же параметрами “Истории…”:

  • число кадров: у “Истории…” 112 000, у “Парка…” – 8 600;
  • затраченное машинное время: у “Истории…” 500 000 часов, у “Парка…” – 40 000;
  • объем данных: у “Истории…” 1 терабайт, у “Парка…” – 100 гигабайт.

Впрочем, по словам Джона Леннона, “нет никакой разницы между Белым домом и Дворцом народа (в Пекине), если мы сосчитаем их окна”. Кстати, между этими Дворцом и Домом разница есть: люди посчитали, и нашли что во Дворце народов окон примерно в 15 раз больше. Но по сути, разницы действительно никакой.

Некоторые факты, не попавшие в серию, но интересные

Для большей реалистичности, многие из игрушек в “Истории…” – копии реально существующих игрушек различных компаний. Для соблюдения юридической чистоты проекта, ко всем производителям игрушек обратились за разрешением использовать образ их продукции в фильме. Почти все согласились – бесплатная реклама, все-таки.

Но две компании ответили отказом.

Компания Mattel не разрешила использовать образ Barbie. Поскольку Pixar пообещала придумать для неё личность – по мнению Mattel, каждая девочка, у которой есть Barbie, сама придумывает для неё личность. Хм… Может быть.

Компания Hasbro запретила использовать стандартного дешевого солдатика своего производства, из-за того, что в первой версии сценария его собирались взорвать с помощью ракеты, заряженной петардой (M-80). Пришлось модель солдатика от Hasbro отправить в отставку, и вместо него создать своего, сержанта Карла.

Дети искали сержанта в магазинах игрушек – и скоро Walt Disney, имевшая права на всё в “Истории игрушек” спасла родителей от детского бунта, заработав на этом сколько-то сотен тысяч долларов. Оловянный сержант Carl стоил, как мне рассказывали очевидцы, от 1 до 3 долларов, в разных магазинах (чем дальше от аэропорта, тем дешевле).

Disney хотела чтобы “История игрушек” была музыкальным фильмом, но Джон Лассетер смог отстоять своё видение. Вместо этого Джон пригласил Рэнди Ньюмана, написавшего специально для “Истории…” три песни. Они тоже стали хитами.

Музыкальный мультфильм про игрушки я бы смотреть не стал. Впрочем, сколько людей – столько вкусов. Кто-то, может быть, и предпочел бы фильм, в котором все поют вместо того, чтобы говорить.

И последнее: присмотритесь к (пардон) заднему места Базза. На нем оттиснуто “©Disney”. Disney настоятельно требовала перенести этот оттиск в другое место, но Джон так и не выполнил это указание, сказав что именно там ему самое место.