Call of Duty: Black Ops 4: Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku | | ubars.ru
Главная » Игры » Call of Duty: Black Ops 4: Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Call of Duty: Black Ops 4: Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Call of Duty: Black Ops 4 вышла в октябре прошлого года, заработала за первые три дня более $500 млн и, как утверждал генеральный директор ActivisionБобби Котик (Bobby Kotick), помогла сделать 2018 финансовый год «лучшим в истории компании». Но, как это обычно бывает, путь к такому успеху оказался не самым простым: разработка была трудной, «Королевскую битву» решили добавить в последний момент — по словам одного из создателей шутера, это были «бесконечные кранчи», что особенно справедливо для команды, отвечавшей за обеспечение качества (Quality Assurance). Обо всём этом в своём новом материале рассказал Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku, пообщавшийся с 11 бывшими и нынешними анонимными сотрудниками Treyarch.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Им здесь не рады

Одна из главных проблем Treyarch заключается в том, что многие её сотрудники работают по контракту, а потому лишены части привилегий. В том числе они не получают бонусы, выдаваемые в случае успешных продаж. Когда пару недель назад разработчики Treyarch устраивали вечеринку, чтобы поприветствовать новых летних стажёров, попить пиво и поесть пиццу, пригласили всех, кроме тестеров. Вернее, им позволили повеселиться 20 минут, не употребляя алкоголь — всё-таки нужно дальше работать.

Тестеры говорят, что уже привыкли к такому отношению и среди работников по контракту полно тех, кто считает себя людьми второго сорта. Большинство основных сотрудников размещены на первом этаже офиса, а контрактники — на втором. Общаться с разработчиками Treyarch им запрещено, иначе есть шанс быть уволенным. Парковка у них тоже своя, дальше от здания, где они работают. В столовую их вместе с остальными не пускают, разрешая спускаться туда лишь через час, когда все уже расходятся по делам.

По данным сайта Glassdoor и согласно признаниям сотрудников, тестеры получают минимум $13 в час. За последний год они пахали по 70 часов в неделю, а потому были сильно расстроены, когда узнали о бонусе в размере $15 млн, которого удостоился новый финансовый директор Деннис Дёркин (Dennis Durkin) — ведь им даже $15 не подарили. «Это сломило многих людей, — признался один из ушедших вскоре после новости тестеров. — Мы очень много работаем и получаем минимальные суммы, а им достаются такие баснословные деньги. На нас просто всем наплевать».

Был сюжет и пропал

Существенные проблемы с последней Call of Duty появились в начале 2018 года, когда руководство позвало всех к себе и объявило об отмене сюжетной кампании Black Ops 4. Сюжетный режим был основан на амбициозной мультиплеерной механике «двое против двоих». Давние работники Treyarch вспомнили о похожей ситуации несколько лет назад, когда в Black Ops III планировали добавить открытый мир, но в какой-то момент всё пришлось переделывать ради линейных уровней. Тогда период переработок был довольно продолжительным, но коллективу пообещали, что такое больше не повторится. Однако это были лишь пустые слова.

В четвёртой части, действие которой разворачивалось бы сразу после событий третьей, авторы хотели предложить что-то новое. Игроки проходили бы уровни не в одиночку, а с живым партнёром, сражаясь против пары таких же пользователей. Каждая сторона выбирала бы фракции, решая судьбы противников и выполняя задания. Если один дуэт должен уничтожить конвой, второму необходимо его защищать. Или если один дуэт пытается спасти журналиста от нападения, другой хочет его убить. В каждом эпизоде была бы дуэль этих пар, в результате которой у одной из сторон появлялось бы преимущество. А если бы вдруг действия вашей фракции оказались вам не близки, вы могли бы стать перебежчиком и присоединиться к другим солдатам.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Коллектив активно работал над демоверсией в конце 2017 года, пытаясь завершить её до наступления Рождества. Было готово несколько миссий с полностью нарисованным окружением и озвучиванием, после чего все отправились на выходные. Когда праздники кончились, руководство Treyarch начало сообщать сотрудникам об отмене «сюжетки». И технические проблемы возникли, и времени не хватало, и, как говорит один из создателей, попробовавшие режим тестеры оказались недовольны — дескать, геймплей однообразный. Тогда было решено забросить идею с отрядами и превратить всё это в обычную кампанию, добавив побольше взрывов и зрелищных сцен, чтобы получилась классическая Call of Duty.

Однако времени на это не оставалось, особенно если учитывать необходимость выпустить игру в октябре. Из-за переноса Red Dead Redemption 2 с весны на 26 октября было принято решение отказаться от традиционного ноябрьского релиза — нужно было обогнать грядущий ковбойский хит и закончить всё к 12 октября. Сотрудники, которые были вынуждены работать на месяц меньше, не представляли, что они могут сделать. Создать совершенно новую кампанию, убрав из старой версии все неудачные элементы и рассказав ту же историю? «Все понимали, что это абсурдная идея. Это невозможно», — говорит один из разработчиков.

Затмение в головах

Тогда все начали задумываться о том, чтобы полностью избавиться от «сюжетки», оставив традиционный мультиплеер и зомби-режим. Но аудитория будет ожидать чего-то большего. Что же делать? Как оказалось, многие в коллективе играли в PlayerUnknown’s Battlegrounds, а Fortnite в те времена уже стала культурным феноменом — почему бы не сделать что-то похожее? Так и появилось «Затмение» (Blackout), в которое перенесли часть наработок из кампании, но многое всё равно приходилось создавать с нуля.

«Теперь у нас было ещё меньше времени, чтобы создать новый режим, — вспоминает разработчик. — Создание Blackout началось примерно за девять месяцев до релиза. Это просто чудо, что у нас всё получилось». Очевидно, команде предстояло готовиться к бесконечным переработкам по ночам и по выходным, пусть они и не были официально обязательными. Один из сотрудников посчитал, что в офисе он сидел по 64 часа в неделю: по двенадцать часов с понедельника по четверг и по восемь — в пятницу и субботу. «Если дела шли плохо, в пятницу могло быть и 12 часов, а иногда приходилось работать и в воскресенье», — говорит один из сотрудников, слова которого подтвердили все собеседники Шрейера. Эти люди получали от $13 до $30 в час, после восьми часов работы им платили в полтора раза больше обычной ставки, а если они сидели дольше 12 часов — в два раза.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Те, у кого зарплата была меньше остальных, тратили все свои бонусные деньги на недешёвую жизнь в Лос-Анджелесе. Сотрудники Treyarch вспоминают, что после всех кранчей у них начались финансовые проблемы, хотя они работали над одной из крупнейших видеоигр на планете. По словам одного из сотрудников, у некоторых создателей Black Ops 4 была вторая работа — после восьми часов в офисе они отправлялись зарабатывать деньги где-то в другом месте. Бонусные выплаты, хоть их и радостно получать, не отменяли ухудшения здоровья — некоторые разработчики спали прямо в офисе, кто-то на протяжении нескольких недель не брал выходные. «Панические атаки, усталость, невроз. Кажется, что всё выходит за пределы разумного. Ты теряешь интерес к тому, чем занимаешься, и забываешь, зачем ты вообще это делаешь. Это кошмар», — так описывает своё состояние бывший сотрудник.

Нужно больше тестов

Переработки для Treyarch — обычное дело, но прошлый год был для коллектива особенно изматывающим. «Мне обещали, что кранчи завершатся после релиза. Потом говорили подождать до новогодних каникул. Потом сказали, что летом ситуация стабилизируется», — вспоминает работник, покинувший студию в поисках лучших условий. Разные отделы были загружены по-разному — тестеры, к примеру, были заняты после релиза больше остальных. «Их мне жаль больше всего, — говорит аноним. — Иногда они выпускали по два обновления в неделю, что просто абсурдно. Игра становилась всё забагованнее и обрастала проблемами, и дело не в разработчиках, которые не знают о причинах проблем, а в отсутствии у них времени на исправление».

Труднее всего пришлось летом — из-за жары. Работники были заняты тестированием посменно: сначала одна группа сидела с 10 утра до 10 вечера, после чего их сразу сменяли другие люди. И по ночам, как сообщили три сотрудника, в офисе всегда отключался кондиционер, поскольку основной коллектив покидал здание. Пусть ночью на улице и не так жарко, как днём, но в окружении множества компьютеров и консолей это не так заметно. «Всё постоянно включено и запущено, из-за чего температура может достигать 90 градусов [32 по Цельсию], — рассказывает тестер. — Нам говорили, что кондиционер сломан, хотя весь день он работал и всегда отключался в одно и то же время. Как мы ни пытались добиться изменений, никто нам не помогал». Спустя два месяца руководство Treyarch решило пойти навстречу несчастным работникам, но всё равно периодически забывало о необходимости включить кондиционер.

Тогда как художники, дизайнеры, программисты и многие другие сотрудники работают на первом этаже, оставляют машины на ближайшей парковке, получают бесплатные обеды и постоянно ходят на собрания, тестеры существуют в отдельном мире. Они сидят на втором этаже будучи собранными в группы по 10 или 12 человек, располагаясь в офисах, рассчитанных на шестерых людей. Их парковка находится в 10 минутах ходьбы от здания (об этом сообщают при приёме на работу), а в столовую им не просто разрешают заходить только на час позднее остальных — иногда их вообще туда не пускают. Опросы сотрудников об их впечатлениях от рабочего места тестеров не касаются. На собрания их не зовут. Точные сроки переработок им часто не называют — о необходимости сидеть все выходные они могли узнать вечером пятницы.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Полное неведение

Не так давно Kotaku стало известно, что в 2020 году не выйдет новая Call of Duty от Sledgehammer Games — вместо этого ею займётся Treyarch. Тестеры узнали об этом в тот же день, что и мы с вами. «До вашей статьи мы понятия не имели, что новая игра в разработке, — сказал тестер. — Пару дней назад мы получили электронное письмо, которое было предназначено не для нас, и в нём увидели подтверждение. Когда мы попытались спросить об этом проекте, нам ответили, что беспокоиться по этому поводу нам не стоит». Многие связывают такую секретность с тем, что один из уволенных тестеров «слил» на Reddit все секреты и «пасхалки» зомби-режима, которые, как надеялись в Treyarch, фанаты будут искать на протяжении нескольких месяцев или даже лет. Но такое отношение работники наблюдали задолго до этого инцидента.

«Когда я приступил к работе, мне прямо сказали, что общаться с тестерами нельзя. Если есть какие-то вопросы, их необходимо задавать руководству, — утверждает один из сотрудников Treyarch. — Можно подумать, что в компании не хотят создавать ситуации, при которых тестеров слишком часто отвлекают или к разным людям обращаются с одними и теми же вопросами. Но мне говорили именно так: контактировать и разговаривать с ними нельзя. Это очень странно». В результате всё общение между этажами происходит с помощью программы JIRA для отслеживания багов, а если кто-то с кем-то дружит, это стараются хранить в тайне. Во множестве студий тестеры разбросаны по разным отделам, здесь же они существуют отдельно.

Как говорит один из разработчиков, проблема не только в отношении, но и в том, что такое разделение делает игры ещё более забагованными. Когда трудишься в таких условиях, не понимая, являешься ли ты вообще частью команды создателей Black Ops 4, у тебя буквально опускаются руки. «В студии постоянная текучка, каждые два или три месяца появляются новые люди, а старые уходят. Среди тестеров постоянно встречаются незнакомцы. В итоге никто ничему не учится, но от них сразу ожидают каких-то результатов», — говорит аноним. Эти тестеры не считаются сотрудниками Treyarch или Activision — они работают на стороннюю компанию Volt, и это не единственные контрактники, к которым в компании так относятся.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

А вы вообще кто?

Ранее в этом году коллектив Treyacrh получил крупные бонусы за работу над Black Ops 4 — стандартная практика для крупных студий. Бонусы достались всем, кроме тех, кто работал на Volt, — а это не только тестеры, но и координаторы и помощники в самых разных отделах компании. «Когда мы видим, что после выплаты бонусов на парковках появляется всё больше новых автомобилей Tesla, становится неприятно, — признаётся один из контрактников. — Все автомобили на стоянке всем видны, поэтому не заметить эти Jaguar и Tesla трудно, а если где-то стоит какая-то развалюха — наверняка это машина контрактника». У работников Volt даже бейджи другие — оранжевые, а не синие, как у сотрудников студии.

Рассылаемые в стенах Treyarch опросы, позволяющие руководству понять, как можно улучшить ситуацию в компании при разработке следующего проекта, до контрактников не доходят. «Нам не позволяют быть частью этих обсуждений, мы уже давно поняли, что наши голоса никто не хочет слышать. Просто потому, что мы контрактники, мы не можем пообщаться ни с художниками, ни с руководством. Возникает ощущение, что мы рискуем положением, если пытаемся что-то сказать. В правилах это не прописано, но все это чувствуют», — уверяет аноним.

Многие из этих людей являются новичками в индустрии, но среди них полно и опытных профессионалов, которых удивила «столь низкая оплата за хорошо выполненную работу». Им платят примерно по $20 в час, что очень близко к минимальному размеру оплаты труда в Калифорнии — $12. Руководство объясняет столь низкие зарплаты ограничениями, связанными с правилами Volt, и эта компания до сих пор не дала интервью Kotaku, хотя её представитель обещал всё подготовить в ближайшее время. По словам одного из сотрудников Treyarch, в другой такой компании платили бы на $6 или $7 в час больше, что было бы особенно существенной прибавкой в период кранчей.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Контрактникам позволяли взять несколько выходных по болезни, но не платили за них. Деньги они получали лишь за шесть праздничных дней в году, в том числе за 4 июля и День благодарения, а также Рождество или Новый год — в случае с ними нужно было выбрать что-то одно. В декабре прошлого года они получили письмо, в котором сообщалось, что для получения денег в праздники им необходимо работать как минимум 510 часов на протяжении 13 недель подряд, предшествующих конкретному празднику. В это число не входили переработки, но трудиться нужно было идеально — не заболевать, не опаздывать и не уходить раньше срока в течение трёх с лишним месяцев. «Когда это правило появилось, я не видел ни одного человека, который получил бы эти деньги. Даже тестеры, которые здесь дольше года», — рассказывает бывший тестер.

Льготы контрактники получают, но не те, которые есть у остальных. «Наши льготы — отстой», — признаётся тестер, который согласился оформить страховку и каждый месяц терял из-за этого сотни долларов, хотя его об этом не предупреждали. Когда контракт заканчивается, с людьми либо расстаются, либо их просят остаться. По словам разработчиков, возможность устроиться на полный рабочий день в Treyarch — обещание, которое дают всем контрактникам, но на деле их приглашают очень редко.

Бардак и неудобства

Сотрудники студии на общих собраниях постоянно жалуются, что отвечающие за разные составляющие игры отделы не общаются друг с другом. Мультиплеером, зомби-режимом и «Королевской битвой» занимаются совершенно разные люди — они работают над одной и той же игрой, но никак не связаны. Через несколько месяцев после релиза Black Ops 4, когда в шутере начали появляться микротранзакции и лутбоксы, аудитория оказалась этим недовольна, но и разработчики были не рады. Activision хочет заработать как можно больше денег, а с создателями игры это никто не обсуждает. Они тратят на разработку бессонные ночи и не могут творчески поддерживать игру — нужно вводить больше способов заработать миллионы долларов.

Отсутствие нормальной коммуникации приводит к перезапускам разработки внутри студии, а это неизбежно влечёт за собой кранчи, из-за которых больше всего страдают тестеры и контрактники. «Люди, принимающие основные решения, менеджеры по найму, руководители — они получают все бонусы, большие зарплаты, льготы. В конечном итоге мы все заняты одним и тем же делом, но относятся к нам по-разному», — сетует один из работников. Согласившиеся пообщаться со Шрейером трудяги надеются, что его новая статья поможет изменить положение дел, как это произошло с BioWare после выхода Anthem.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Сейчас Treyarch занята новой Black Ops, которую необходимо завершить за два года вместо привычных трёх лет. Сотрудники, конечно, готовы к жутким кранчам — пусть им и будут помогать Sledgehammer с Raven, это всё равно очень трудная задача. Среди работников студии полно тех, кто надеется на перерыв в серии, которая напоминает о себе ежегодно с 2005 года. Ведь Assassin’s Creed не так давно уходила на паузу, и это сильно помогло Ubisoft освежить франшизу. Но пока что Activision не собирается останавливаться.

«Более высокая зарплата — это, конечно, было бы славно, — сказал один из тестеров. — Однако большинство из нас просто хотело бы видеть, что ко всем нам относятся одинаково. Для всех нас важна эта игра, мы тратим на неё так много времени. Никогда в жизни мы бы не пошли сюда, если бы не любили Black Ops и эту серию. Так почему нас не считают за людей, хотя мы вкладываем столько же сил?»

***

Через несколько часов после публикации статьи руководители Treyarch Дэн Бантинг (Dan Bunting) и Марк Гордон (Mark Gordon) разослали всем сотрудникам письмо, в котором прокомментировали написанное Шрейером. Они сообщили, что «заботятся о благосостоянии каждого работника» и планируют в будущем «значительно улучшить» положение в студии путём более качественного планирования и оптимизации производственного процесса.

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

«Если вам кажется, что ваши потребности не удовлетворены, не стесняйтесь обратиться с жалобами к менеджеру, — добавляют они. — Никто не должен чувствовать, что у него нет вариантов, что он не может открыто сообщить о проблемах. Всё должно начинаться с честного диалога с менеджером вашего отдела, а если добиться ничего не удаётся, вы всегда можете связаться с нами. Разработка видеоигр — непростой процесс, который требует наличия большого числа умелых людей. И для нас важно добиться того, чтобы ко всем работникам относились уважительно». Остаётся надеяться, что всё действительно так и после выхода Black Ops 5 подобный материал на Kotaku не появится.

29.06.2019 - 08:23